Bienes y Servicios

Más allá de las armas y de las armaduras, un personaje puede llevar consigo una amplia variedad de equipo, desde raciones (para sustentarse en viajes largos) hasta una buena soga (que es útil en muchas circunstancias). La mayoría del equipo común que lleva un aventurero se resume a continuación.

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Silla exótica (De montar)

#141

Una silla de montar exótica está diseñada para una montura poco usual. Las sillas de montar exóticas se construyen en los estilos militar, albarda y normal.

Bote de remos

#142

Este bote de entre 8 y 12 pies (2.40 a 3.60 m) de eslora con dos remos, permite viajar a entre 2 y 3 pasajeros de tamaño Mediano. Se mueve aproximadamente a 1.5 millas (2.7 km) por hora.

Remo

#143

Carreta

#144

Un vehículo abierto y de 4 ruedas utilizado para transportar cargas pesadas. Dos caballos (u otras bestias de carga) deben tirar de él. Una carreta viene con el arnés necesario para tirar de ella.

Carro

#145

Este vehículo de dos ruedas puede ser tirado por un solo caballo (u otras bestias de carga). Viene con un arnés.

Carruaje

#146

Este vehículo de 4 ruedas puede transportar hasta cuatro personas en una cabina cerrada, además de dos conductores. Por lo general tiran de él dos caballos u otras bestias de carga. Un carruaje viene con el arnés necesario para el tiro.

Chalupa

#147

Este bote de entre 50 y 75 pies (15 a 22.5 m) de eslora y entre 15 y 20 pies (4.5 a 6 m) de manga, dispone de algunos remos para suplementar su único mástil de vela cuadrada. Su tripulación es de entre 8 y 15 personas, y puede transportar entre 40 y 50 toneladas de carga, o 100 soldados. Puede salir a mar abierto, y remontar ríos (por su quilla plana). Se mueve aproximadamente a 1 milla por hora (2 km/h).

Galera

#148

Este navío de tres palos tiene 70 remos en cada borda, y requiere de unos 200 tripulantes. Mide 130 pies (39 m) de eslora por 20 pies (6 m) de manga, y puede transportar 150 toneladas de carga o 250 soldados. Por 8000 po más, se la puede equipar con castilletes a proa, a popa y al centro, provistos de plataformas para disparar. Este navío no puede salir a mar abierto, y se ciñe a la costa. Su velocidad es de unas 4 millas por hora (8 km/h) tanto a remo como a vela.

Nave larga (drakkar)

#149

Este navío de 75 pies (22.5 m) de eslora con 40 remos requiere de unos 50 tripulantes. Tiene un solo mástil de vela cuadrada, y puede transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. Un drakkar puede salir a mar abierto, y se mueve a unas 3 millas por hora (6 km/h) tanto a remo como a vela.

Navío de guerra

#150

Este navío de 100 pies (30 m) de eslora tiene un solo mástil, aunque también puede ir a remo, y una tripulación de entre 60 y 80 remeros. Este navío puede llevar 160 soldados, pero no a largas distancias, puesto que no hay lugar para los suministros de tanta gente. Un navío de guerra no puede salir a alta mar y se ciñe a la costa. No se usa para transportar cargamento. Se mueve unas 2 millas por hora (náuticas = 4 km/h), tanto a remo como a vela.

Trineo

#151

Un trineo es una carreta montada sobre patines para viajar por nieve y hielo. Por lo general, dos caballos (u otras bestias de carga) tiran de él. Un trineo viene con el arnés necesario para tirar de él.

Velero

#152

Este navío grande y marinero mide entre 75 y 90 pies (22.5 a 27 m) de eslora y 20 pies (6 m) de manga, y tiene una tripulación de 20 personas. Puede llevar 150 toneladas de cargamento. Dispone de velas cuadradas en sus dos mástiles y puede salir a mar abierto. Se mueve unas 2 millas (3.6 km) por hora.

Lanzamiento de conjuros

#153

El coste del lanzamiento de conjuros es: Nivel de lanzador x nivel de conjuro x 10 po.

La cantidad indicada es lo que cuesta hacer que un lanzador de conjuros lance uno para ti. Este coste supone que puedes acudir al lanzador de conjuros y hacer que el conjuro se lance a su conveniencia (normalmente, al menos 24 horas más tarde, para que tenga tiempo de preparar el conjuro en cuestión). Si quieres hacer ir al lanzador de conjuros a algún lugar para que lo lance, tienes que negociar con él, y la respuesta por defecto es no.

El coste indicado es para cualquier conjuro que no requiere un componente material costoso. Si lo incluye, suma el coste de dicho componente al del conjuro. Si tiene un componente de foco (que no sea divino), añade 1/10 del coste de dicho foco al coste del conjuro.

Además, si un conjuro tiene consecuencias peligrosas, el lanzador de conjuros requerirá con toda seguridad pruebas de que puedes ocuparte de dichas consecuencias, y que estés dispuesto a hacerlo (suponiendo que esté de acuerdo con lanzarlo, lo cual no está asegurado). En caso de conjuros que transportan al lanzador y a otros personajes a cierta distancia, lo más probable es que tengas que pagar por dos lanzamientos del conjuro, incluso si tú no vuelves con el lanzador.

Además, no todos los pueblos y ciudades tienen un lanzador de conjuros de nivel suficiente para lanzar cualquier conjuro. Por lo general, debes viajar a un pueblo pequeño (o un asentamiento mayor) para tener una seguridad razonable de encontrar a un lanzador de conjuros capaz de lanzar conjuros de 1 nivel, a un pueblo grande para conjuros de 2° nivel, a una ciudad pequeña para conjuros de 3 er o 4° nivel, a una ciudad grande para conjuros de 5° o 6° nivel, y a una metrópolis para conjuros de 7° o de 8° nivel. Ni siquiera una metrópolis te garantiza encontrar un lanzador de conjuros capaz de lanzar conjuros de 9° nivel.

Empleado entrenado (por día)

#154

La cifra que se da es el salario diario típico para combatientes mercenarios, canteros, artesanos, cocineros, escribas, carreteros y otros empleados entrenados. Este valor es un salario mínimo y muchos cobran significativamente más.

Empleado no entrenado (por día)

#155

La cifra que se da es el salario diario típico para braceros, doncellas y otros trabajadores no especializados.

Diligencia (por milla)

#156

El precio es para un viaje en una diligencia que transporta personas (y carga ligera) entre pueblos. Para un trayecto en una diligencia que transporta pasajeros por el interior de la ciudad, 1 pc por lo general te lleva a cualquier sitio al que necesites ir.

Mensajero (por milla)

#157

Esto incluye mensajeros a caballo y a pie. Quienes están dispuestos a llevar un mensaje a un lugar al que de todas formas iban a ir, pueden pedirte tan sólo la mitad de la cifra indicada.

Pasaje de barco (por milla)

#158

La mayoría de buques no se especializan en pasaje, pero muchos tienen capacidad para ello, a la vez que transportan carga. Dobla el coste indicado para criaturas mayores que Mediana u otras que sean difíciles de subir a bordo de un barco.

Peaje o portazgo

#159

A veces te cobran un peaje para cruzar un camino bien conservado y guardado, que amortiza las patrullas y el mantenimiento del mismo. Ocasionalmente, una ciudad grande y amurallada cobra un peaje para entrar o salir (a veces solamente para entrar).